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Tradición y modernidad aplicada a los juegos populares tradicionales en el segundo ciclo de la educación primaria: la webquest creativa.

 
Autor(es): Nuria Ureña Ortín(1), Francisco Alarcón López(2), Gregorio Vicente Nicolás(1), Manuel Gómez López(3) y José Ignacio Alonso Roque(1).
Entidades(es):(1) Facultad de Educación. Universidad de Murcia. España.(2) Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Universidad Católica San Antonio de Murcia. España. (3) Facultad de Ciencias del Deporte. Universidad de Murcia. España
Congreso: VII Congreso Internacional Sobre la Enseñanza de la Educación Física y el Deporte Escolar
Pontevedra: 3-6 de Noviembre de 2009
ISBN: 978-84-613-3640-1
Palabras claves: juegos populares tradicionales, modelo sesión, Webquest, Primaria. folk games, lesson model, WebQuest, Primary School

RESUMEN

El principal objetivo de la presente comunicación es presentar algunas actividades de un Proyecto de Innovación Educativa para incorporar nuevas prácticas y situaciones que hagan más atractiva, tanto para el alumno como para el docente, la enseñanza y aprendizaje de los juegos populares tradicionales en la Región de Murcia en la Educación Primaria (6-12 años). Concretando la propuesta, vamos a presentar las siguientes actividades: - El juego popular tradicional en el currículo escolar. Los juegos populares tradicionales se incorporan actualmente en el currículo actual de Murcia como un recurso lúdico debido a la cantidad de cualidades tanto físicas, motrices y afectivas que llevan consigo, por su interés didáctico, su fácil aplicación y su capacidad para motivar a nuestros alumnos; pero además, nos sirve como un vínculo de diferenciación y unión para aproximarnos a la interculturalidad así como la educación en valores. - El modelo de sesión propuesto para llevar a cabo su enseñanza. Se propone un modelo de sesión basado en planteamientos que siguen una lógica diferente a la tradicional del calentamiento, parte principal y vuelta a la calma; o la de mostrar una sucesión de juegos más o menos afines sin una lógica para que el aprendizaje sea significativo. - La utilización de las tecnologías como apoyo a la práctica educativa: se presenta una aplicación informativa, una Webquest para el 2º ciclo, como recurso para favorecer y mejorar la enseñanza de los contenidos desarrollados.

ABSTRACT

The main purpose of this paper is to present some of the activities of an Innovative Educational Project which pretent to incorporate new practices and situations that make them more attractive both for students and for teachers, teaching and learning of folk games in the Region Murcia in Primary School (6-12 years). To summarize the proposal, we present the following activities: - The folk games in the school curriculum. The folk games are incorporated now in the current curriculum of Murcia as a recreational resource because of the number of physical, motor and emotional qualities, their teaching interest, their easy implementation and ability to motivate our students; but also, they serve as a bond of differentiation and union to approach to the multiculturalism and the education in values. - The lesson model proposed to carry out their teaching. We propose a new lesson planning based on different approaches to the traditional one of warm-up, main part and return to calm, or that one which show a succession of more or less similar games without a logic structure to make learning more significant to the student. -The use of technologies to support the teaching practice. It is presented an application of information, a WebQuest for the Key Stage 2 as a resource to promote and improve the teaching of the content developed.

INTRODUCCIÓN.

Esta comunicación forma parte de un Proyecto de Innovación Educativa a desarrollar entre profesores universitarios y de educación no universitaria, en el marco del Convenio de cooperación en materia de formación inicial y permanente del profesorado que ejerce en los niveles anteriores a la Universidad suscrito con la Consejería de Educación, Ciencia e Investigación de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, durante el curso 2008-09. El principal objetivo del Proyecto de Innovación es incorporar nuevas prácticas y situaciones que hagan más atractiva, tanto para el alumno como para el docente, la enseñanza y aprendizaje de los juegos populares tradicionales en la Región de Murcia para la Educación Primaria (6 -12 años). Losjuegos populares tradicionales representan un elemento globalizador de diferentes áreas y nos sirven como recurso para el acercamiento del alumnado a la riqueza del juego tradicional. La cultura popular está sumamente ligada a la enseñanza, y es por ello, que dentro del área de educación física se debe considerar su gran valor educativo (Lavega, 2002; Lagardera y Lavega, 2003). Estos juegos son la esencia de nuestra vida en sociedad, la convivencia, puesto que para practicarlos hay que hacerlo en grupo, hay que decidir y pactar las normas, hay que ponerse de acuerdo en la elección de los jugadores, etc. Preparan para la vida adulta, puesto que desarrollan el lenguaje y la comunicación, la sociabilidad, las conductas motrices, el respeto por unas normas compartidas por todos. Contribuyen al desarrollo afectivo y cognitivo. Desarrollan de forma natural valores y actitudes favorecedoras para la vida adulta y la vida en sociedad a través de la cooperación y solidaridad, resistencia a la frustración, puesto que unas veces se gana y otras se pierde, ayudan a descubrir al otro aceptándolo y respetándolo, etc. Según Parlebas (2001), los juegos tradicionales están en consonancia con la cultura a la que pertenecen, son el espejo de la sociedad donde están insertos, “ilustran los valores y el simplismo subyacentes de esa cultura” (p.223). Los juegos populares tradicionales son auténticas manifestaciones culturales, “forman parte de nuestro patrimonio cultural y lúdico” (Lavega, 2000, p.30). Teniendo cuenta todo los expuesto en el párrafo anterior, es necesario analizar y valorar críticamente cuál debe ser la propuesta de intervención docente que vamos a emplear para la enseñanza de los juegos populares tradicionales, de tal forma que garantice todo el potencial educativo que representa este contenido. López Pastor(Coord.), García-Peñuela, López Pastor, Monjas, Pérez y Rueda (2001) afirman que analizar las diferentes estructuras y formas de plantear la sesión de Educación Física resulta ser un tema de estudio de un indudable interés, dado que en muchos casos dichas estructuras muestran, de una forma más o menos clara, las formas de entender la Educación Física de los profesores y autores que las proponen y utilizan, así como los enfoques de Educación Física en que se fundamentan y desarrollan. Junto a las consideraciones anteriores, no podemos olvidarnos de que las nuevas tecnologías están transformando el ámbito educativo y la experiencia de los alumnos en todo el mundo (Fernández, 2007). En los últimos años están apareciendo una gran cantidad de recursos informáticos que nos ayudan y/o nos sirven de apoyo para la enseñanza de los contenidos de nuestra área. El papel del docente es el de enseñar y favorecer la adquisición de conocimientos y herramientas, con el fin de que el alumno sea capaz de seleccionar la información y adoptar una postura concreta hacia ella (Capllonch, 2005). A la luz de estas consideraciones, en esta comunicación pretendemos exponer parte de un Proyecto de Innovación destinado a la enseñanza de los juegos populares tradicionales, teniendo en cuenta el valor educativo que trae consigo dicho contenido. Concretando la propuesta, vamos a presentar principalmente las siguientes actividades:

  1. El juego popular tradicional en el currículo escolar de la Región de Murcia.
  2. El modelo de sesión propuesto para llevar a cabo su enseñanza.

La utilización de las tecnologías como apoyo a la práctica educativa: Webquest creativa para el 2º ciclo de la Educación Primaria

Justificación legal, unidad didáctica elaborada y modelo de sesión propuesto para la enseñanza-aprendizaje de juegos populares tradicionales en el segundo ciclo de la Educación Primaria.

Justificación legal según el Decreto nº 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (CARM).

El Decreto nº 286/2007 retoma los juegos populares tradicionales para incorporarlo a su currículo como un recurso lúdico debido a la cantidad de cualidades tanto físicas, motrices y afectivas que llevan consigo, por su interés didáctico, su fácil aplicación y su capacidad para motivar a nuestros alumnos; pero además, debido a la gran cantidad de inmigrantes que se incorporan cada año a nuestro sistema educativo, nos sirve como un vínculo de diferenciación (para conocer las diferentes culturas y tradiciones de los alumnos que forman parte de nuestras aulas), pero también de unión (el juego en sí como elemento común a todos los países), con lo cualpodemos acercarnos a la interculturalidad así como la educación en valores.

Si analizamos el Decreto n.º 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la CARM, entre los objetivos de la etapa y desde el análisis de los elementos socioculturales, se pueden destacar los siguientes (Artículo 4):

- Conocer, comprender y respetar los valores de nuestra civilización, las diferencias culturales y personales, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad. - Conocer y valorar su entorno natural, social, y cultural, situándolo siempre en su contexto nacional, europeo y universal, así como las posibilidades de acción y cuidado del mismo e iniciarse en el conocimiento de la geografía de España y de la geografía universal. - Conocer, respetar y apreciar el patrimonio natural, histórico, cultural y artístico de España, asumiendo la responsabilidad que supone su conservación y mejora con especial atención a las características de la Región de Murcia.

Si centramos el análisis en el área de Educación Física, podemos encontrar en su introducción una alusión directa a la utilización del juego popular tradicional en la adquisición de los aprendizajes: “…Independientemente de que el juego pueda ser utilizado como estrategia metodológica, también se hace necesaria su consideración como contenido por su valor antropológico y cultural. Por otro lado, la importancia que, en este tipo de contenidos, adquieren los aspectos de relación interpersonal hace destacable aquí la propuesta de actitudes dirigidas hacia la solidaridad, la cooperación y el respeto a las demás personas” (pp. 26408-26409).

Desde el punto de vista de las competencias básicas se puede apreciar como la competencias cultural y artística hace alusión a su utilización mediante la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo y del movimiento. A la apreciación y comprensión del hecho cultural, y a la valoración de su diversidad, lo hace mediante el reconocimiento y la apreciación de las manifestaciones culturales específicas de la motricidad humana, tales como los deportes, los juegos tradicionales, las actividades expresivas o la danza y su consideración como patrimonio de los pueblos.

Entre los objetivos generales de la Educación Física en la Etapa de Primaria se pueden encontrar los siguientes objetivos que hacen referencia de forma directa a los juegos populares-tradicionales:

- Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales. - Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador. - Conocer y practicar juegos y deportes tradicionales y populares de la Región de Murcia, como elementos para conocer su historia y costumbres.

Por lo que respecta a los contenidos, se encuentra un bloque de contenidos destinado específicamente a los juegos donde se hace referencia de forma concreta a los juegos populares tradicionales en la Región de Murcia. Por ciclos concretamos los contenidos que corresponde a la propuesta práctica que presentamos: En el segundo ciclo (8-10 años): - El juego y el deporte como elementos de la realidad social. - Participación en juegos y deportes tradicionales y populares de la Región de Murcia.

Concerniente a la evaluación en esta etapa, se le concede gran importancia y atención al juego popular tradicional, ya que figura expresamente en sus criterios de evaluación y para cada uno de sus ciclos, aspecto este que no se había reflejado en anteriores versiones del decreto curricular (Alonso, 2001). En el segundo ciclo se definen los siguientes criterios: Segundo ciclo: - Participar del juego y las actividades deportivas, especialmente las tradicionales y populares de la Región de Murcia, con conocimiento de las normas y mostrando una actitud de aceptación hacia los demás.

Si realizamos el mismo análisis desde el punto de vista de la utilización de las TIC se puede apreciar como hace referencia de forma explícita a su uso nuevamente en los objetivos de la Etapa de Primaria: - Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

Desde el área de Educación Física, se puede encontrar el siguiente objetivo: - Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.

En lo que respecta a los contenidos se puede apreciar que su utilización se manifiesta en los últimos cursos de la siguiente forma: Uso de las tecnologías de la información y la comunicación como medio para recabar información, elaborar documentos y fomentar un espíritu crítico con relación al área.

En resumen podemos apreciar como el juego popular tradicional y la necesidad de incorporar las TICs al ámbito educativo en la legislación actual de la Educación Primaria de la Región de Murcia es un elemento de importancia relevante como contenido específico.

Propuesta de unidad didáctica para trabajar los juegos populares tradicionales en el segundo ciclo de la Educación Primaria (8-10 años).

En el Proyecto de Innovación educativa (Ureña (Coord), Vicente, Alonso, Monreal, Gómez, Maldonado y Grau, 2008) hemos elaborado la unidad didáctica “Diversión e investigación con juegos populares-tradicionales reciclados” para el 2º ciclo de la Educación Primaria.Esta unidad didáctica desarrolla contenidos pertenecientes a los bloques Juegos y Deportes y El Cuerpo: Imagen y Percepción, haciendo mayor incidencia en el primero. También contribuye al desarrollo de los contenidos transversales Educación para la igualdad de oportunidades, ya que propone prácticas que tiene como denominador común el trato igualitario y real entre ambos sexos, Educación moral y cívica en tanto en cuanto se fomentan actitudes de respeto hacia las personas, sea cual sea su condición social, sexual, racial y sus creencias y Educación del Consumidor al desarrollar actividades con materiales reciclado de bajo o nulo coste económico y que van a contribuir a la concienciación de respeto por el medio ambiente.

Los contenidos que se van a desarrollar están organizados en dos partes: - La primera parte está relacionada con juegos populares-tradicionales conocidos en casi la totalidad del territorio nacional y se realizaran preferentemente al aire libre (juegos de patio, calle, fiestas pueblos, etc.). El eje de las actividades es el juego como manifestación social y cultural preparando y organizando recursos para la práctica de juegos populares y tradicionales de patio así como actividades lúdico-deportivas centradas en juegos cooperativos y juegos competitivos. - La segunda está dirigida a la introducción de algunas modalidades deportivas tradicionales adaptadas preferentemente de la Región de Murcia.

Además se incorporan algunas actividades de corro y canciones populares-tradicionales donde el alumno identifique su realización como una manifestación más de la cultura y la sociedad. Con el desarrollo de esta unidad didáctica pretendemos contribuir al mantenimiento y conservación de las tradiciones; promocionar los deportes y juegos populares-tradicionales como medio para la ocupación del ocio, partiendo de los juegos que los alumnos practican espontáneamente (en recreos, jardines, plazas, etc.); buscamos una participación más igualitaria de los alumnos para corregir los estereotipos sexistas; mejorar las relaciones socio-afectivas; aumentar el grado de implicación y responsabilidad de los alumnos, puesto que las normas en los juegos tradicionales implican que los propios participantes sean los organizadores y hagan de jueces; y por último, presentar una alternativa a los deportes convencionales e institucionalizados. Los recursos materiales a utilizar son materiales no específicos de Educación Física. Dentro de este tipo de materiales se plantean propuestas en las que los alumnos tienen que construirlos. También se utilizaran de desecho o reciclables que en lugar de tirarlos a la basura se aprovechan con un fin educativo. Sobre la situación de la unidad didáctica en el ciclo proponemos que se realice durante el 2º ciclo, tercer curso, de la Educación Primaria. Respecto a su ubicación temporal la situamos en el tercer trimestre ya que gran parte de los juegos se realizan en la calle, por lo que es importante que no haga frío y que podamos manipular el terreno de juego según las propuestas a realizar. Esta unidad didáctica se articula además en torno a una Webquest que lleva por título: “Los juegos populares-tradicionales más divertidos de mis antepasados”. El objetivo es que los alumnos realicen una búsqueda informativa en Internet, guiada por el maestro, y construida alrededor de una tarea atractiva y cooperativa relacionada con los juegos populares-tradicionales. Finalmente, se parte de las experiencias previas que los alumnos puedan tener de este tipo de juegos. Dichas experiencias parten de dos fuentes: las prácticas espontáneas que realizan en el patio, recreo, la calle, etc. y las adquiridas en el primer ciclo de la Educación Primaria. A continuación presentamos en una tabla resumen el desarrollo de la unidad didáctica para el 2º ciclo de la Educación Primaria (Tabla 1).

Tabla 1. Tabla-resumen de la unidad didáctica Diversión e investigación de juegos populares-tradicionales con material reciclado

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Planteamiento didáctico para la enseñanza-aprendizaje de juegos populares tradicionales en la Educación Primaria.

Una vez hemos justificado legalmente el contenido a trabajar, se hace necesario especificar cuál es la intervención que vamos a plantear para su enseñanza, y de forma más concreta, el modelo de sesión. Teniendo en cuenta la formulación de objetivos didácticos y la concreción de contenidos, la estructura general por la que hemos optado en el diseño de cada sesión es la propuesta de Vaca (1996), para la Educación Primaria (Tabla 2), dentro del esquema de trabajo del grupo Tratamiento Pedagógico de lo Corporal (TPC). Concretando el diseño que hemos tenido en cuenta, y apoyándonos en las propuestas de diversos autores (Bores, 2005; Bores y Escudero, 2000; García Monge, 2003; López Pastor, 2004; Sagüillo, 2005; etc.) que han seguido la misma línea de M. Vaca, planteamos una estructura de sesión que sigue una lógica diferente a la tradicional del calentamiento, parte principal y vuelta a la calma; o la de proponer una sucesión de juegos más o menos afines.

Tabla 2. Estructura de sesión (Vaca, 1996).

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

En cada sesión especificaremos los siguientes apartados:

a) En el apartado Contexto: definimos el contexto concreto en el cual se va a intervenir. Se especificarán los siguientes apartados: humano (ciclo, curso, número de alumnos), espacial (lugar donde se desarrolla), material (recursos necesarios para llevar a cabo el plan de sesión), temporal (fecha de realización), temático (número de sesión y unidad didáctica a la que pertenece) y objetivos de la sesión (qué se pretende conseguir con el plan propuesto en la sesión).

b) En el apartado Plan de clase: el plan de clase propuesto para las sesiones de esta unidad didáctica lo conforman tres momentos relevantes. En el anexo presentamos una sesión desarrollada a modo de ejemplo:

El plan de clase propuesto para las sesiones de esta unidad didáctica lo conforman tres momentos relevantes (García Monge ,2003):

b.1. Momento de encuentro: tiene como objetivo facilitar y/o ayudar al alumno a ubicarse en el tipo de actividad que se le va a proponer a continuación. Está divido en dos fases: - Fase de recibimiento y saludo personal. En esta fase se busca el compromiso personal, recordar aspectos de la acción del alumno de la sesión anterior, etc. - Fase para compartir el proyectopara situar al alumnado. El principal objetivo es hacer que el alumno comprenda y se interese por el tema de sesión. b.2 Momento de construcción de aprendizajes: se pasa por una serie de fases que garantizan el que en la sesión se construya un proceso de enseñanza-aprendizaje. Las fases a seguir son: - Fase de actividad o juego general desde el que buscar la implicación del alumnado. Lograr adaptar la actividad de inicio para que las posibilidades de participación sean equilibradas para todos. Valorar los intereses, necesidades y posibilidades del alumnado para proponer a partir de ellos nuevas exigencias. - Fase de trabajo individual para atender a la diversidad. Propuesta de actividades individuales con situaciones abiertas donde el alumno pueda realizarlas según sus necesidades, intereses y nivel de partida. - Fase de trabajo en pequeños grupos. Propuesta de actividades grupales en las que interaccionen unos con otros, bien en parejas o en pequeños grupos. - Fase de tarea con el gran grupo. Actividades de juego colectivo con todo el grupo. - Fase de trabajo autónomo en pequeños grupos. Organizar los espacios y materiales, atender a los casos personales y enriquecer las respuestas mediante el diálogo y la reflexión. - Fase para compartir las producciones o resultados. Propiciarmomentos de acción colectiva en los que poner en práctica lo aprendido. Dotar de recursos para aprender a observar y analizar la acción de otros compañeros. b.3 Momento despedida: tiene como principales objetivos realizar un resumen y reflexión de lo que se ha trabajado en la sesión, aclarar dudas o cuestiones que no se han entendido y adelantar cuáles van a ser los aprendizajes y actividades que se van a llevar a cabo el siguiente día. También se puede utilizar para realizar una evaluación del trabajo realizado. Lo forma dos fases: - Fase resumen y reflexión de lo visto, puesta en común. Clarificar las conclusiones a las que se han llegado. - Fase despedida personal. Animar mediante el intercambio personal, dar datos individuales sobre lo que ha realizado en la sesión cada niño.

c) En el apartado acción-observación: se narra por escrito lo que ha ocurrido.

d) En el apartado reflexión-replanteamiento: Se analiza lo ocurrido, se reflexiona sobre el tema y se vuelve a hacer un replanteamiento del tema para la siguiente sesión o para la siguiente vez que se aborde la práctica.

Las nuevas tecnologías como herramientas de apoyo a la práctica educativa. Una propuesta a través de la Webquest creativa.

Ahora bien, la propuesta que presentamos tiene que ir en sintonía con la sociedad contemporánea, una sociedad cambiante, dominada por las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). En este sentido, el contexto educativo no puede mantenerse al margen de dichos progresos, absorbiendo todo lo positivo (el acceso a las TIC son garantía de desarrollo democrático para todas las personas en cuanto que permite el derecho a la igualdad de oportunidades) y adoptando un espíritu crítico ante los aspectos negativos que también conlleva una sociedad mediatizada, en la que los medios de comunicación de masas pueden llegar a controlar y dirigir comportamientos de sectores sociales humildes y de nivel cultural bajo. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) irrumpen hoy en día de una forma vertiginosa. Se deben buscar nuevas formas para afrontar estos nuevos retos, es decir, saber y/o enseñar a nuestro alumnado a analizar, sintetizar, transformar, juzgar, etc., toda información que puedan encontrar.

Esta experiencia se basa en incorporar una WebQuest, una herramienta pedagógica encaminada a facilitar y guiar cualquier tipo de búsqueda e investigación propuesta. Las WebQuest son una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se basa en principios constructivistas, en el aprendizaje por proyectos y en la indagación guiada a partir de recursos en su mayoría extraídos de Internet. Son proyectos didácticos, unidades de aprendizaje colaborativo que potencian la construcción del conocimiento (Castro, 2007). Planteamos la creación de una Webquest creativa, como material de apoyo y complementario, para el desarrollo de una Unidad didáctica en el 2º ciclo de la Educación Primaria destinada al trabajo de los juegos y deportes populares-tradicionales en la Región de Murcia

Elaboración de la Webquest.

A pesar de que también son válidas otras posibilidades, la siguiente propuesta de webquest se estructura a través del lenguaje HTML. Se compone de: introducción, tarea-proceso, evaluación, conclusión. Estas partes no están disociadas unas de otras sino que están interconectadas entre sí formando un auténtico sistema. A continuación pasamos a detallar el diseño de la Webquest (Díaz, 2005; Fernández, 2007): Introducción: tiene dos objetivos fundamentales: a) Orientar a nuestros alumnos sobre lo que se van a encontrar, b) Incrementar su interés por la actividad. De este modo, el objetivo de este apartado es el de hacer la actividad atractiva para los alumnos, que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los alumnos haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, en este caso los juegos y deportes populares-tradicionales en la Región de Murcia.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

La Tarea-Proceso para realizar la tarea:

en este apartado proporcionamos al alumno una descripción del producto final que tiene que elaborar al finalizar la Webquest. La tarea constituye una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deben haber llevado a cabo al final de la Webquest. Una Webquest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. La tarea es la parte más importante de una Webquest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomía de tareas (Dodge, 1999) en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. La tarea que hemos elegido para la unidad didáctica “Diversión e investigación de juegos populares-tradicionales con material reciclado” es de diseño y producción creativa.

Dentro de la tarea hemos integrado el proceso a seguir para realizar la tarea. En este apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También se añaden orientaciones sobre el aprendizaje. La descripción del proceso es breve y clara, con los enlaces incluidos en cada paso. Dentro de la tarea hemos integrado el proceso a seguir para realizar la tarea. En este apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También se añaden orientaciones sobre el aprendizaje. La descripción del proceso es breve y clara, con los enlaces incluidos en cada paso.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Los Recursos:

en este apartado le facilitamos al alumnado una serie de páginas web en las que puede encontrar la información necesaria para resolver la tarea que le hemos encomendado.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

La Evaluación:

aparece información sobre los ítems que el maestro utiliza para comprobar si los alumnos han adquirido los conocimientos. Los criterios evaluativos son precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Pero no sólo evalúa el maestro, vamos a plantear una evaluación donde participen todos los implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje: maestro-alumno, alumno-alumno y alumno-maestro.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Conclusión:

Esta sección proporciona la oportunidad de sintetizar la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero dota a la actividad de un mecanismo de cierre. Puede ser interesante, en esta sección instar a los alumnos a aprender más sobre el tema o implicarlos en una investigación autónoma, darles nuevas pistas para poder continuar el trabajo de otras maneras: nuevas direcciones, enfoques, propuestas y creaciones. En este caso creemos adecuado y relacionado, la implicación con contenidos transversales y relación con otras áreas.

CONCLUSIÓN

El núcleo de trabajo de este Proyecto de Innovación Educativa y Didáctica es utilizar los juegos populares tradicionales en la Región de Murcia como contenido transmisor de la cultura, valores, interacción generacional, etc., según el Decreto 286/2007 por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en CARM, a través de un modelo de sesión diferente al tradicional. El modelo tradicional suele reproducirse una y otra vez en la mayoría de las propuestas curriculares elaboradas y/o editadas por diferentes autores y grupos de profesores; en las conversaciones y situaciones (congresos, jornadas, grupos de trabajo, oposiciones,...) en que se plantean sesiones concretas de educación física; así como en la mayoría de los centros de formación del profesorado de Educación Física (López Pastor et al. 2001). Con la propuesta que hemos presentado pretendemos aportar un modelo alternativo que sea de más calidad y el alumnos sea protagonista de su aprendizaje (contribuyan a que todos y cada uno tengan oportunidad de aprender; salgan de sus respuestas impulsivas y egocéntricas hacia otras más intencionadas, compartidas y variadas; den oportunidades de éxito; enriquezcan las respuestas de todos y cada uno de los componentes del grupo...) (García Monge, 2003). Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación irrumpen hoy en día de una forma vertiginosa en todos los ámbitos de nuestra vida. Por tanto debemos buscar nuevas formas para afrontar estos nuevos retos en el ámbito educativo, es decir, enseñar a nuestro alumnado a analizar, sintetizar, transformar, juzgar, etc., toda información que puedan encontrar y utilizarlas como herramienta didáctica complementaria para una educación de mayor calidad.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  • Alonso, J.I. (2001). Identidad cultural en el currículum de Educación Física: los juegos populares tradicionales murcianos. En XIX Congreso Nacional de Educación Física, Vol. 2 (pp. 713). Murcia: Universidad de Murcia.
  • Bores, N. (Coord) (2005). La lección de Educación Física en el Tratamiento Pedagógico de lo Corporal. Barcelona: Inde.
  • Bores, N. y Escudero, E. (2000). El plan de sesión como referente de cambio en Educación Física. Revista Española de EF y Deporte, 3 (VII), 20-30.
  • Capllonch, M. (2005). Las Tecnologías de la Información de Comunicación en la Educación Física de Primaria: estudio sobre sus posibilidades educativas. Tesis Doctoral. Universidad de Barcelona: Barcelona.
  • Castro, N. (2007). Las webquest como recurso didáctico en educación física. II Congreso Internacional y XXIV Nacional de Educación Física. Palma de Mallorca del 21 al 23 de febrero de 2007.
  • Díaz, J. (2005). Utilización didáctica de internet en educación física [en línea] http//www.xtec.es/-jdiaz124/cursoudi/curso2.html [consulta 15 diciembre].
  • Dodge, B. (1999). WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks.http://edweb.sdsu.edu/webquest/taskonomy.html
  • Fernández, J.P. (2007). La aplicación de las TICs en el área de Educación Física a través del modelo didáctico de la Webquest. Revista Iberoamericana de Educación, 44, (5), 1681-5653.
  • García Monge, A. (2003). Valoración del alumnado de educación primaria en sesiones de juegos motores reglados. Actas del V Congreso Internacional La enseñanza de la Educación Física y el deporte escolar. FEADEF.
  • Lagardera, F. y Lavega, P. (2003). Introducción a la praxiología motriz. Barcelona: Inde.
  • Lavega, P. (2000). Juegos y deportes populares tradicionales. Barcelona: Inde.
  • Lavega, P. (2002). Juegos tradicionales y educación. Aprender a relacionarse. Relacionarse para aprender. Encuentro internacional sobre los juegos. Herencia, transmisión y difusión de los juegos tradicionales. Historia y prospectiva. Nantes.
  • López Pastor, VM. (Coord.), García-Peñuela, A., López Pastor, E., Monjas, R., Pérez, D. y Rueda, M. (2001). La sesión en Educación Física: los diferentes modelos y los planteamientos educativos que subyacen. Revista digital efdeportes, 43. Extraído el 16 de febrero de 2006 en http // www.efdeportes.com/efd43/sesión.htm
  • Parlebas, P. (2001). Juegos, deporte y sociedad. Léxico de praxiología motriz. Barcelona: Ed. Paidotribo.
  • Sagüillo, M. (2005). La lección de Educación Física en Educación Primaria: el fruto de un proceso de formación permanente. En N. Bores, La lección de Educación Física en el tratamiento pedagógico de lo corporal (pp. 41-66). Barcelona: Inde.
  • Vaca, M. (1996). La Educación Física en la práctica en Educación Primaria. Palencia: Asociación cultura “Cuerpo, Motricidad y Educación”.
  • Ureña, N. (Coord.), Vicente, N., Alonso, JI, Monreal, C., Gómez, M.M., Maldonado, G. y Grau, E. (2008). Los juegos populares-tradicionales en la Región de Murcia. Una experiencia de creación de materiales didácticos con Neobook y Webquest. Proyecto de innovación educactiva no publicado. ICE: Murcia

ANEXO: EJEMPLO DE SESIÓN UNIDAD DIDÁCTICA: “Diversión e investigación de juegos populares-tradicionales con material reciclado”.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

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